Membujuk Konsumen Dalam Serunya Gim Pokemon Go

Kompas.com - 18/07/2016, 17:31 WIB
Kawasan Monumen Nasional (Monas), Jakarta Pusat jadi salah satu tempat wisata untuk main Pokemon Go. KOMPAS.COM/SRI ANINDIATI NURSASTRIKawasan Monumen Nasional (Monas), Jakarta Pusat jadi salah satu tempat wisata untuk main Pokemon Go.
EditorAmir Sodikin

Satu minggu belakangan ini, linimasa media sosial saya dipenuhi dengan posting-an tentang Pokemon Go. Sebuah aplikasi gim (game) atau permainan yang  dikembangkan oleh Niantic yang secara resmi baru dirilis di tiga negara: Amerika Serikat, Australia dan Selandia Baru.

Namun di luar negara tersebut, termasuk Indonesia, Pokemon Go telah diunduh melalui situs-situ tidak resmi.

Selasa (12/7/2016) akun Twitter Museum Nasional Indonesia mengajak para gamer Pokemon Go untuk datang dan berburu Pokemon. Ajakan tersebut disertai screenshot yang menunjukkan banyak Pokestop, tempat menangkap Pokemon, yang ada di berbagai pelosok museum tersebut.

Kamis (14/7/2016) situs resmi Ace Hardware Indonesia juga mengajak para gamer untuk menangkap Pokemon di toko mereka, mem-posting di media sosial dengan tagar tertentu dan mendapat reward voucher belanja.

Dalam dunia promosi, sebenarnya memanfaatkan gim sebagai media promosi bukanlah hal yang baru. Walaupun secara jumlah angkanya kalah dari media konvensional, namun angka ini naik dari tahun ke tahun.

Gim mempunyai pasar yang loyal dengan segmentasi yang sangat jelas. Hal itulah yang dimanfaatkan oleh para pemilik merek dan menjadikan gim sebagai salah satu dari media promosi.

Bahagiakan konsumen dulu, menjual kemudian

Semakin hari, penggunaan media konvensional sebagai media promosi sebuah merek semakin menurun. Terjadi resistensi dari khalayak, sehingga iklan selalu dihindari.

Mereka beranggapan bahwa iklan mengganggu aktivitas mereka dan membuat waktu mereka terbuang percuma. Belum lagi jika bentuk komunikasinya hard-sell dan membosankan.

Menurut Shimp (2014:458) sebuah gim rata-rata dimainkan selama 40 jam sebelum orang akhirnya bosan. Beda dengan film, orang dapat memainkan sebuah gim lebih dari satu kali tanpa harus merasa bosan. Film secara rata-rata hanya ditonton maksimal tiga kali sebelum akhirnya seseorang bosan.

Halaman:


25th

Tulis komentar dengan menyertakan tagar #JernihBerkomentar dan #MelihatHarapan di kolom komentar artikel Kompas.com. Menangkan E-Voucher senilai Jutaan Rupiah dan 1 unit Smartphone.

Syarat & Ketentuan
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE
Laporkan Komentar
Terima kasih. Kami sudah menerima laporan Anda. Kami akan menghapus komentar yang bertentangan dengan Panduan Komunitas dan UU ITE.
komentar di artikel lainnya
Close Ads X